mardi 6 novembre 2007

Interview de Patrice Desilets - Assassin's Creed :

Je m'appelle Patrice Desilets, je suis directeur artistique du jeu Assassin's Creed, mon tout nouveau jeu, en développement depuis déjà 4 ans, qui a commencé juste après la sortie de Prince of persia "les Sables du temps". Nous avons fini le jeu maintenant et il devrait sortir dans quelques jours. Peu avant cet été, nous en étions à rassembler toutes les quêtes annexes et donner un lien entre chacune des missions. C'est à ce moment là qu'on a eu une vision d'ensemble du jeu, ce qu'il fallait faire, ce que l'on pouvait ou non faire et surtout comment nos actions peuvent influer sur l'histoire d'Altaïr, le héros principal du jeu. Il y a eu au départ beaucoup d'idées concernant le gameplay, la façon de jouer en fait, tout ça était original sur le papier mais semblait impossible à réaliser dans un premier temps. Aujourd'hui nous sommes ici à parler de ce nouveau gameplay et on est très heureux de l'avoir fait.

Notre communication sur le jeu a été faite principalement sur le mode "Assassinat" l'an dernier, mais Assassin's Creed est plus profond que cela. On a beaucoup parlé des 3 villes à explorer mais on fait plus que se balader, trouver la bonne personne et l'abattre. Par exemple, parmi les habitants, certains vous demanderont de l'aide. Cela fait parties des quêtes annexes. Il y a également toute une partie d'exploration et d'investigation avant de faire la mission principale, ce qui aide grandement à accomplir sa tâche de la meilleure façon possible. A un moment, il vous faudra suivre un ennemi, jusqu'à temps qu'il soit dans un endroit sombre et désert pour le rendre plus vulnérable. Après quelques coups, il ne vous sera pas obligatoire de lui donner la mort, et vous récupérerez ainsi des informations précieuses sur la suite des événements. Il y a donc dans un ces villes une multitudes d'objets à collectionner, de gens à interroger, et de misions à remplir pour mener à bien votre rôle.
Interview de Patrice Desilets - Assassin's Creed

On peut parler un tout petit peu du système utilisé pour créer nos villes et la façon dont leur habitants y vivent. Globalement on a prit l'idée du style blocs de légo, où chaque immeuble est un bloc, et la façon dont on se déplace sur les toits a construit peu à peu la ville. Chaque immeuble a une incidence sur le gameplay et peut être utilisé par Altaïr. Seulement en remplissant les missions vous pourrez découvrir d'autres nouveaux lieux, une quête peut laisser apparaître 2, 3 voire 4 nouveaux bâtiments. Certains de ces environnements sont plus imposants et ils existent aussi dans la réalité. On a ensuite entre ces blocs des espaces de vies, comme les arbres, les postes de gardes et toute la vie qui va autour de façon à rendre le tout homogène et organique. Le level design est vraiment important dans le jeu et on a voulu que chaque partie du décor s'accorde avec le reste tout en étant crédible et jouable de manière libre.